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投射物stun伤害模拟系统

时间:2012-01-15 13:22来源:威城网 作者:飞鸟各投林 点击:
这是jass爱好者飞鸟各投林在威城网的投稿,讲解如何高效的制作投射物伤害系统。如群体暴风之锤等技能的新思路

新手作品 如有吐槽批评或者指出不足之处一定虚心接纳并且感激不尽

 

可附加投射物的眩晕伤害模拟系统

 

(一) 总述 封装函数 简化做图

 

一定程度上减少地图中复合技能包括且不限于群体锤子等技能所用的马甲单位和马甲技能

 

但是由于并非是100%模拟 请依照具体情况适用 不足之处会在下面列出

 

详细情况请参照代码

 

(二)

 

2套方案的区别

 

思路上的主要区别在于

 

(1) A方案的投射物使用创建马甲单位释放 不稳定化合物技能 投射速度由不稳定化合物等级决定  但是投射物的模型只能通过单位类型决定

 

(2)  B 方案直接用移动马甲单位

 

然后基于这点 结构上和A有些细微差别

 

同时 该方案只需要一个带origin点的空白模型的马甲单位

 

投射物模型可以用在空白模型上绑定特效解决

 

无需任何其他单位与马甲技能辅助

 

但是投射物需要模拟移动 可能效率不如A方案

 

(3) 2套API中有单独的延时删除特效的函数、判定单位是否无敌的函数、模拟眩晕单位的函数(可以决定是否实际打断单位正在进行的动作比如持续施法等)

 

同时A中投射物系统那个部分含有“同步跟随单位”也就是让一个单位始终黏附在另一个单位身上的函数

 

B中则有追踪物系统部分

 

可以单独抽出使用

 

(4)两套方案可以模拟出效果,但是状态栏上实际的debuff无法给予。

 

(三)分析

 

(1) 对A方案  首先介绍下不稳定化合物技能模拟投射物相关的资料

 

机理是释放的时候 对蝙蝠本体做了类似“隐藏单位”的操作

 

如果你用触发器显示自爆飞行中的蝙蝠 可以发现

 

整个施法过程中 蝙蝠本体留在原地且不可释放命令

 

飞行的蝙蝠是假货 ,击中目标后 移动蝙蝠到目标处如果目标此时不是无敌的就杀死蝙蝠

 

也就是该技能自动提供投射物

 

同时因此 移动速度奖励522上限用shift强制修改大于522 是有效的

 

因为移动的不是单位

 

优点是自然杀死投射物 投射物的移动部分完全自动完成

 

如果有投射物需求 实际的效果则由投射物释放完毕后的死亡事件触发

 

但是由于

 

1该技能的攻击类型伤害类型无法修改(为法术攻击普通伤害) 因此 伤害的部分不由自爆提供

 

2同时由于第一条 该技能是物理技能无法对虚无单位作用,要完美触发死亡事件又要保证目标不是无敌的

 

因此为了解决这个问题,我们需要一个空白无模型最大生命值为0(这样就不会死亡 只能被删除 修改方法位按住shift再双击“最大生命值”项)的dummy单位辅助,并且调用(二)的第(2)条内所说到的“同步跟随单位”函数,实际投射物的目标为该dummy单位。

 

3  A方案投射物的模型不用B绑定特效法的原因是 不稳定化合物的投射物 不会体现释放单位模型上的特效,只有模型本身,也就是如果用该方法那么自爆的投射物便是空白模型什么都没有。

 

对B

 

(1)似乎不需要考虑A方案中遇到的这些问题

 

但是需要模拟投射物的追踪位移。

 

具体提供的参数请见代码的注释

 

使用方法与要求

 

1 最下方的那个函数是整个API的主要函数

 

调用它即可实现功能

 

2 对方案A 你需要1个多等级马甲的不稳定化合物技能 以及各种模型的单位(缺点)

 

以及一个模型为无 最大生命为0且不能有蝗虫、无敌等使其护甲无敌的技能的同步跟随单位,这个单位的所有者为中立被动 你可以根据需求删改参数

 

3对方案B  你不需要任何技能辅助 ,马甲单位的总数量也只需要1个(空中单位空白有附加点的模型 注意不是无模型)

 

虽然开放了判定击中范围的参数,但是如果需要考虑视野的话,请不要将判定范围调得超过马甲投射物视野范围


同时 之前说到的debuff问题带来的是,由于没有真正的debuff

 

无法用常规方法驱散效果,这一点我会在后续的作品中完善

 

但是在目标效果的判定上提供了是否考虑虚无、无敌、魔免的参数,选取上大可以放心 。

 

总结

 

也许会有吐槽点,看上去也是多此一举,但是对部分用户的确可以节省一些时间

 

大家一起加油。

 

下载本案例附件

 

(责任编辑:admin)
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