魔兽地图编辑器专家_威城网


互联网 站内搜索
当前位置: 主页 > 基础教程 > 新手注意事项 >

你所需要的基础知识!技能的释放流程,伤害

时间:2010-09-07 08:15来源:WOW8 作者:cftx 点击:
很好,终于要来的最后一课了,此刻,我的心情有些依依不舍(内心:其实是无比放松!) 这一课的东西也许你早已知道,或者在别的地方也有不少,但是我却发现其实不少人不知道或

很好,终于要来的最后一课了,此刻,我的心情有些依依不舍(内心:其实是无比放松!)
这一课的东西也许你早已知道,或者在别的地方也有不少,但是我却发现其实不少人不知道或者没完全弄清......
所以在这里归纳总结下好了!
我绝对不是偷懒!【怀疑的目光投来...】
 Q1:准备释放技能、开始释放技能、发动技能效果、停止释放技能、释放技能结束有什么区别?
    1.jpg


    绝大部分WEer都知道一个大概,但是,你真的完全清楚么?
    其实,不少是我最近才测试出来的哦,这是独门新鲜货.......
       Tip1-1:技能的分类!
                首先,我们要把技能的发动类型分为4类,然后分别解释!
                A-一般技能
                B-持续施法技能
                C-瞬发技能
                D-需要咏唱的技能

       Tip1-2:一般技能的发动流程!
                这类技能,几乎占了WE中技能的80%了吧......
                对这类技能,也是需要最重点说明的了。
                需要注意一点的是,WE中,需要咏唱的技能只有一个【烈焰风暴】
                虽然所有技能都能设置“魔法释放时间”,但是设置产生的效果和【烈焰风暴】是不同的!
                因此,设置了“魔法释放时间”,他们也被算作是“一般技能”
                一般技能有三个时间参数影响技能的发动耗时,其中,魔法释放时间在技能数据里设置,魔法释放点魔法释放回复则在单位数据里设置

               我们用一个触发来看看发动技能的全过程和其计时!
                2.jpg

      3.jpg

         
                魔法释放点和魔法释放回复是什么意思一目了然了吧?

                一般技能的发动流程如下:
                --------准备释放技能-------开始计时魔法释放时间(如果有)
                                  |                   【如果在这两步间停止施法,那么单位不会做出任何施法动作,也没有任何损失,技能不会发动】
                                  |                   【对于一般技能,在魔法释放时间内被打断的话,技能不会消耗任何魔法值也不进入CD!】
                          魔法释放时间          【同时,被打断后,单位会重新开始施法,重新计算施法时间】
                                  |                   【你可以通过S键来打断施法过程,但是不能用移动命令打断施法过程】  
                                  |                   【上述3条就是一般技能和需要咏唱技能的最大区别!】
                                  |     
                --------开始释放技能-------魔法释放时间计时结束,开始播放施法者动作,魔法释放点计时开始                     
                                  |                   【如果在这两步间停止施法,那么单位会播放施法动作(但被中止),没有任何损失,技能不会发动】
                           魔法释放点   
                                  |
                --------发动技能效果-------魔法释放点计时结束,魔法释放回复计时开始,扣除魔法值                                 
                                  |                   【如果在这两步间停止施法,那么单位会播放施法动作(但被中止),损失相应的魔法值,技能不会发动】   
                                  |                   【实际上这两步之间的时间可以看为0,只有触发才能做到在这两步间中止,即:单位发动技能效果时,命令单位停止
                                  | ------------技能真正生效的时间点,技能进入CD时间   
                                  |                   【此后可以手动中止施法动画的完成】         
                          魔法释放回复          【如果施法动画被中止,则释放技能结束不会发生】
                                  |                    
                --------释放技能结束-------响应施法动画完成  
                                                      【只要进行到“开始释放技能”就会播放施法动画。】
                                                      【魔法释放点魔法释放回复相加就是完整的施法动画时间,即施法前摇和施法后摇 】           
                                                      【单位的施法动画完成时就会响应该事件。】
                                                      【注意必须是“完成”,也即是动画成功完整播放了一次。】
                                                      【但是我们都知道,魔法释放回复(即施法动画后摇)是可以通过动作来取消的。】
                                                      【所以一次施法时这个事件可以被避免发生 。 】

                特例!实际上,默认的一般技能都没有魔法释放时间。
                但是,我们却依然可以用单位准备释放技能效果时,命令单位停止这样的触发来强行中止
               
而且,更有趣的是在这种情况下对有目标技能(比如冲击波)和无目标技能(比如战争践踏)的影响是不同的
                由于没有什么实用性,这方面就不赘述了
                有兴趣的话大家可以用下面的测试图自己测试看看!


                有人问道,那停止施放技能呢?
                这步是特殊的!并不能简单计入施法流程!
                上述的三个流程是顺序的,也就是说通过上一步才能到达下一步,上一步中止后就不会有下一步
                而施法结束和停止施法是响应某种“状况”的,与顺序无关!

                --------停止释放技能-------响应停止施法
                                  停止释放技能,严格的说可以与“准备施法”对应。   
                                  只要技能开始释放,就一定会有“准备施法”和“停止施法”。
                                  不管是由于何种原因,是发动技能完成还是强行中止了技能,也不管是在那一步中止的。
                                  只要“施法”这种行为不再继续了,就会引发“停止施放技能”这个事件!      

               

               如果难以理解的话,请下载这个测试地图看看效果。
               调整一下各个技能的魔法释放时间,利用触发在某一步强行停止施法,测试一下各种技能!
                1.w3x (17.45 KB)

       Tip1-3:持续施法技能!
                剩下那20%里大概15%是这种了吧。暴风雪、宁静、流星雨、龙卷风等都是典型的持续施法
                持续施法技能的特别之处是,--------释放技能结束-------会响应“技能完整释放”
                对于持续施法的技能,只有技能完完整整释放直到持续时间结束,--------释放技能结束-------才会被触发
                不论是手动中止了持续施法还是被打断的,此次施法都不会触发这个事件了!
                而与一般技能相同,不管是持续时间结束还是提前中止,--------停止释放技能-------都会被触发
                实际上,就是依靠这一点,我们才能自制需要咏唱的技能!
                我们会在下面提到!

       Tip1-4:瞬发技能!
                瞬发技能,就是可以瞬间施法的技能!
                对于瞬发技能,魔法释放点是没有意义的,只要发布了事施法命令且单位不在不能行动的状态下,就会立即施法!
                即使是利用触发,也不能中止瞬发技能的释放!
                当然,瞬发技能照样可以设置魔法释放时间,但是不会有人这么干的吧.....
                剩下的5%里,应该有4.9%属于瞬发的范畴!
                以下是目前我发现的瞬发技能....
                1、自身状态型技能:疾风步、神圣之盾、剑刃风暴、天神下凡
                      其中,特别推荐疾风步,因为疾风步连移动动作都不会打断,可实现移动中施法(持续时间0.01即可!)
                2、所有开关型技能:魔法盾、防御姿态、献祭
                      开关状态都是瞬发的!
                3、攻击性技能:刀阵旋风
                      真的哦!今天才发现这个技能是瞬发!那个动作只是施法后摇而已!
                      5.jpg

 


                4、特殊技能:闪烁
                      这个技能特殊,他的持续时间-普通参数即为其施法前摇,只要改到0就是瞬发了!
                      4.jpg


                5、特殊技能:变身类
                      所有的变身技能其实都是瞬发
                      “可是变身明明需要时间啊!”
                      实际上,变身生效是开始变身就生效了!
                      6.jpg


                      有一个小知识哦,变身一旦开始,那么没有任何方法可以中断你的变身
                      就是说,如果你开始变身时被晕了,那么你照样会晕着变身........

       Tip1-5:需要咏唱的技能!
                目前WE中,所知的需要咏唱的技能只有一个【烈焰风暴】
                虽然其他技能都能设置“魔法释放时间”,但是即使有魔法释放时间他们和需要咏唱的技能也是不一样的!
                请看【烈焰风暴】的发动测试!
                7.jpg

8.jpg


                9.jpg


                发现了么?烈焰风暴和上述的一般技能是截然不同的!这是烈焰风暴的顺序!

                --------准备释放技能--------
                --------开始释放技能-------               
                                  |                  
                           魔法释放点   
                                  |
                --------发动技能效果-------   
                                  |                   【此期间可以打断施法】
                          技能释放时间         
                                  |                    
                --------释放技能结束--同时魔法生效

                还可以列举两者被打断的的区别:

                             烈焰风暴                                            |               一般技能,有技能释放时间
                 开始施法即扣除魔法值和进入CD,被打断则白费!     |        被打断时技能不会消耗任何魔法值也不进入CD(施法结束后才扣除魔法值和进入CD)
                 被打断则技能中止                                             |      被打断后,单位会重新开始施法,重新计算施法时间
                 可以发布任意命令打断施法                                  |      你可以通过S键来打断施法过程,但是不能用移动命令打断施法过程

                 所以说,一般技能即使有魔法释放时间也不能算需要咏唱的技能!  
            
       Tip1-6:制作自己的需要咏唱的技能!
                 这时候,玩过DOTA的人发现了,沙王的大招是一个典型的需要咏唱的技能
                 很明显这个技能不是基于烈焰风暴,他是怎么制作的呢?
                  那么,我们要怎么制作一个自己的需要咏唱的技能呢?释放技能结束生效的时候到了!   
                   10.jpg

         
                  首先,使用一个持续2秒的持续施法技能作为基础技能
                  只有这个技能成功完整的释放时,才会引动触发发动技能的效果!
                  首先,请出我们强大的通魔!
                   11.jpg


                  (别的持续施法技能也可以的,不过那就该改的是“持续时间”了哦)
                  12.jpg



       Tip1-7:技能打断的应用
                 上面这么多东西还有别的用么?

                 魔力流失
                 破法者掌控了周围全部的魔力,在800范围内,任何敌人都会每秒流失1%的魔法值,同时他们施法时有50%概率会白白浪费魔法值而施法失败
               (施法失败会消耗魔法,但技能不会进入CD但)。

                 看起来很华丽的技能,其实只要4条T就能搞定哦(事件1条,条件2条,动作1条)!
                 就留作家庭作业好了!

                 顺道一提,这样的做法有一个不完美之处就是对于T技能支持不好哦,T技能会出现施法失败T效果任然有哦....
                 解决的方法嘛,暂时保密了,呵呵呵!




Q2:怎么让伤害无视护甲?怎么让技能伤害魔法免疫?伤害怎么计算?..........
    总之就是伤害的计算问题!
    这是在网上到处都能查到的问题,但是,我发现不清楚或者有误解的人到处都是..............
    那么再写一个努力让大家弄清的好了!

       Tip2-1:伤害的参数

                 首先,我们要明确一点!   任何伤害(任何!),以下的参数必须是齐全的!
                  26.jpg


                 伤害来源、受伤害者、原伤害值、是否为攻击伤害、是否为远程攻击、攻击类型、伤害类型、装甲类型
                 任何伤害,这些参数都是一定有的!
                 “怎么让伤害没有攻击类型”这种话,纯粹是笑话............

                 伤害来源:顾名思义,这是伤害的来源。伤害来源是可以是“没有单位”的
                 受伤害者:顾名思义,这是承受伤害的人。
                 原伤害值:这是理论上的伤害,换句话说是只和伤害来源有关的原始伤害值。伤害值在随后要经过一系列与受伤害者相关的计算才能得到最终的真实伤害
                 是否为攻击伤害:伤害是否为普通的攻击伤害,理论上会影响吸血、荆棘等生效,但是测试发现,WE中设置该参数没有实际作用!
                 是否为远程攻击:对于普通的攻击伤害,是否为远程,影响荆棘光环、尖刺外壳、吸血光环等生效
                 攻击类型:包括以下种类,计算稍后详述
                  27.jpg
                 伤害类型:包括以下种类,计算稍后详述
                  28.jpg
                 装甲类型:翻译有误,其实该项是与音效有关的。
                                例如该项为“木头重击”,对方的装甲音效类型(钢铁、木头、石头、肉体等,不是护甲类型)为钢铁,就会播放对应的木头打在钢铁上的声音。
                                一般在触发伤害时都会设为“无”

       Tip2-2:伤害从哪里来?
                 魔兽中,伤害只有3种来源:
                 1、普通的攻击伤害
                 2、技能的伤害
                 3、利用触发给予的伤害
                 其中,利用触发给予的伤害会让你选择各项参数,所以大家都还知道大概
                 但是大量新手都会对前两种伤害理解不清!
                 再次声明!任何伤害(任何!),上面那些参数必须是齐全的!
                 不存在没有攻击类型的伤害或者没有伤害类型的伤害!普通的攻击伤害也一样有伤害类型,技能伤害也一样有攻击类型。

                 只不过这些参数是内定的:

                 普通的攻击伤害:
                           伤害来源:攻击者
                           受伤害者:被攻击者
                           原伤害值:即攻击力,是一个有最大最小值的随机数,还会受到致命一击等技能的影响!
                           是否为攻击伤害:当然是了...
                           是否为远程攻击:由单位参数里武器类型决定(注意!单位面板里显示的远程与否是射程决定的,与实际不一定吻合!)
                                                   例如,一个武器类型为箭矢的射程50的单位,面板中显示为近战,但是他不能享受吸血光环!
                           攻击类型:单位参数里直接设定 (可以设置成法术攻击,但是游戏中会自动变为普通攻击,也就是设为法术攻击无效)               
                           伤害类型:全部为普通(魔法攻击的冰龙也一样!注意区分魔法攻击和魔法伤害!)                 
                           装甲类型:即单位参数的“武器声音”

                 技能的伤害:
                           伤害来源:施法者
                           受伤害者:自然是受法者。当然有些法术不是这么简单,请自己理解了
                           原伤害值:就是技能所称的伤害了,比如3级风暴锤是350.00
                           是否为攻击伤害:当然不是了...
                           是否为远程攻击:没有意义
                           攻击类型:全部为法术攻击               
                           伤害类型:各技能不同,暴雪内定,比如酸性炸弹是酸伤害,烈焰风暴是火伤害...              
                           装甲类型:即单位参数的“武器声音”

       Tip2-3:伤害计算!
                 准备了这么久,终于开始伤害计算了么.............
                 很好,首先,请给定一个伤害及其全部参数(一个都不能少),然后给定一个靶子,我们开始!
                 你问算不算护甲?早着呢!回队伍去,我们一个一个来!
                 
                 此时伤害即为原始伤害,设为:D1
                 
                 第一步:闪避!
                           只对普通的攻击伤害有意义
                           只要是普通的攻击伤害,无论各项参数值都可能被闪避
                           成功闪避将不受到任何伤害,也不承受任何攻击附加效果
                           闪避成功的话,请直接跳出伤害计算流程!

                 第二步:灵魂锁链和魔法盾
                           灵魂锁链减少单位受到的伤害,这个会在Q3详述
                           魔法盾也可以吸收一部分伤害,同样在Q3详述
                           若灵魂锁链保留伤害比例为a,魔法盾保留伤害比例为b
                 此时伤害为:D2=D1*a*b   

                 第三步:远程反弹后减少的伤害!
                          涉及“艾露尼的优雅”以及“防御”,会在Q3详述
                            29.jpg

 

 


                          涉及这两项参数  
                          只会对法术、魔法、穿刺攻击且反弹成功的伤害生效,设所受伤害比例为c
                 此时伤害为:D3=D2*c  

                 第四步:硬化皮肤
                          这就是山岭的招牌技能,减少受到多少点的物理伤害了
                          这个技能有个有趣的地方是“最低伤害”
                          当减少的伤害比攻击还多时,才会取“最低伤害”
                          比如减少10伤害,最低伤害5的硬化皮肤
                          当D3=8时,伤害为最低伤害5;D3=12时,伤害为(12-10)=2
                 此时伤害为:D4(特殊计算)

                 第五步:其他倍乘影响
                          首先涉及“艾露尼的优雅”以及“防御”的另外二项参数(Q3详述)

                          此外,还有一个对战没有使用的技能“魔法防御”
                           121.jpg


                          增加魔抗的物品或技能既是基于艾露尼的优雅!与下面的英雄基础魔抗本质不同!
                          还有物品“神秘腰带”附带的技能“魔法伤害减少”(Q3详述)

                          上述影响都是对攻击类型有一定要求的。

                          此外还有狂战士的技能,镜像所受伤害的倍乘,这些对所有伤害起效的伤害影响
                          这些参数都是直接相乘即可的,因此也无所谓顺序!

                          多项伤害影响也直接相乘计算即可!
                 此时伤害为:D5  

                 第六步:攻击类型检查
                          很好,重头戏终于开始

                          检查伤害来源的攻击类型和受伤害者的护甲类型,然后对照此表.......
                           09080415318c64db1b8db87631.jpg
                          当然,这些数据是可以改的.....
                          由此获得一个伤害衰减比例m
                          顺道一提,所谓的“英雄魔抗”默认为75%,不过是因为“法术攻击”对“英雄护甲”造成75%的伤害而已。
                          换句话说,把一个英雄改成非英雄甲他也就没有基础魔抗了!
                 此时伤害为:D6=D5*m


                 第七步:伤害类型检查
                         伤害类型将在这里首先被分为三类,并分类进行:

                            A:普通伤害
                        B:魔法伤害类:火焰,冰冻,闪电,神圣,魔法,超速,力量,死亡,精神,植物,防御,灵魂锁链,暗影突袭
                        C:特殊伤害类:未知的,加强,毒药,疾病,酸性,破环,减速毒药,通用
                          第七步-A:对普通伤害:计算护甲值

                                   决定是否计算护甲值的只有伤害类型!
                                   1>. 当护甲值Def>0时,n=1/(1+p*Def)
                                   2>. 当护甲值Def<0时,n=2-(1-p)^(-Def)

                                   (p为-伤害减少系数,可在平衡性中修改,默认为0.06)

                                   此时伤害为:D7=D6*n
                          第七步-B:对魔法伤害类:检查魔法免疫。
                                   若受伤害者为魔法免疫,则直接伤害归0
                                   否则,不做处理,伤害维持

                                   此时伤害为:D7=D6或0
                          第七步-C:对特殊伤害类:检查魔法免疫。
                                   伤害维持

                                   此时伤害为:D7=D6
                          对于一次伤害计算,上述的第七步ABC只会有一个成立!

                 第八步:虚无检查
                         经历了重重磨难终于来到这里,松了一口气么?
                         遗憾的是,还有最后一关!
                         对于虚无单位,同时检查攻击类型和伤害类型!
                         必须满足:攻击类型为法术或魔法
                                       伤害类型为未知、火 、冰、电、神圣、魔法、音速、力量、死亡、精神、植物、防御、精神链接、暗影突袭、通用
                         同时满足攻击和伤害类型的伤害才能伤害到虚无单位,同时获得加成
                         反正,任意条件不满足伤害都会归零!
                        此时伤害为:最终伤害=D7*1.66(默认数据)或0

                 很好,如此,我们终于获得了最终伤害...


Q3:艾露尼的优雅、灵魂锁链、魔法盾的详情?
       Tip3-1:艾露尼的优雅和其他减少魔法伤害      
                 艾露尼的优雅及防御两个技能,效果完全相同,前者被动生效,后者开启后才会生效。此外还有一个对战没有被使用的“魔法防御”。        
                 技能的效果是,首先,有一定概率反弹所受到的魔法、穿刺、法术攻击伤害(必须为普通的攻击伤害,所以法术攻击不可能)
                 反弹成功时,可以减少受到的伤害(上述第三步)

                 即使反弹失败,也能减少受到的伤害(上述第五步)
                 按照说明,是减少“穿刺攻击”和“魔法攻击”的伤害。而实际上,该技能的“减少魔法攻击伤害”这条参数同时对“魔法攻击”和“法术攻击”起效
               (是攻击类型,不是伤害类型!该技能与是否“魔法伤害”没有任何关系

                 此外,物品中还有一个“神秘腰带”的“减少魔法伤害”
                 该效果只对“法术攻击”起效,对“魔法攻击”无效

                 当神秘腰带与艾露尼的优雅共同作用时,该技能会覆盖所有在它之前获得减少伤害(前述的3个以及减少魔法伤害本身)
                 如果艾露尼的优雅或神秘腰带属于英雄技能,那么“获得”就是技能被学习或提升等级
                 如果艾露尼的优雅或神秘腰带属于物品技能,那么“获得”就是获得物品
                 防御和魔法防御在技能开启时“获得”
                 举例:
                 某单位按顺序分别获得获得抗性40%艾鲁尼 20%防御 50%神秘腰带 30%艾鲁尼 然后打开防御技能,
                 则对于一个法术攻击 任意伤害

                 保留比率为1-((1-50%)*(1-30%)*(1-20%))=72%
                 40%的艾鲁尼被神秘腰带覆盖掉了,防御技能在它开启时生效,所以没被覆盖。

                  
                 在之前版本的DOTA中,挑战头巾是基于神秘腰带魔法伤害减少,而敌法、屠夫、冥界亚龙的魔抗技能基于艾露尼的优雅
                 所以,在那个版本,这些英雄只能先学习3级技能,在购买了挑战头巾之后才能学习第4级,就是为了让两种抗性叠加。
                 当然,现在已经做出了修正...........



       Tip3-2:灵魂锁链      
                 灵魂锁链能将单位受到的“原始伤害” 按 百分比 “以技能的伤害的形式”平摊到其他单位身上
                 从上面的伤害计算可以看出,灵魂锁链的计算仅仅在闪避之后,在其他任何计算之前。
                 所以,灵魂锁链分担的是“原始伤害”,也就是计算了护甲、伤害减免等等之前的伤害...
                 举例…
                 两个单位A与B被施以“伤害分布参数”为0.8的灵魂链接链接起来。

                 A的护甲减免伤害为50%,英雄护甲。
                 B的护甲减免伤害为99%,无护甲。
                 当A被一个攻击力为100-100,普通攻击的敌人攻击一次
                 A自身保留80%也即80点原始伤害(攻击和伤害类型保持,即普通攻击,普通伤害)
                 计算护甲后,受到40点伤害
                 其余的20%将由AB分担,所以AB各受到10点伤害
                 此伤害的类型为法术攻击 魔法伤害。所以对英雄护甲只有75%的效果,同时不计算护甲
                 A再次承受7.5伤害,B则承受10伤害

                 一点有趣的是,分担承受的那次魔法伤害其实是在保留伤害之前的。
                 由于灵魂锁链的分担伤害为 法术攻击 魔法伤害,所以会被英雄护甲影响,同时会被艾露尼的优雅减少伤害,对魔免单位不会造成伤害
                 灵魂锁链的伤害也不会再次触发灵魂锁链(不然死循环了...)
                 另外,灵魂锁链的作用是包括所有单位的,也就是说两个不同的灵魂锁链链接的单位是全部链接在一起的。
                 
                 一个妙用:分布参数设为0 最大目标数1 单位就会保留0%伤害 而将其余100%伤害以法术攻击魔法伤害形式分摊到自己身
                 也就是将任意伤害转为法术攻击 魔法伤害

       Tip3-3:魔法盾  
                 与灵魂锁链一样,魔法盾计算的也是“原始伤害”
                 所以对高护甲单位魔法盾很不划算的.....
                 另外“伤害吸收”参数可以调整为负值的哦,也就是增加受到的伤害来恢复魔法值.......


 

 

(责任编辑:admin)
分享到:
顶一下
(8)
100%
踩一下
(0)
0%
------分隔线----------------------------
发表评论
请自觉遵守互联网相关的政策法规,严禁发布色情、暴力、反动的言论。
评价:
表情:
验证码:点击我更换图片
栏目列表
推荐内容
广告